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  • 플래시를 대체하기에 아직 미약한 HTML5. 하지만 플래시도 개선을 거듭해야...
    Mobile topics 2010. 2. 23. 14:11
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    최근 HTML5에 대한 논의가 활발히 진행됨으로 인해 플래시와 실버라이트와 같은 RIA 솔루션들이 지탄아닌 지탄을 받는 듯 싶다. 특히 플래시에 대한 논쟁이 뜨거운데 모바일 분야에서는 더 심하다. 애플은 대놓고 플래시를 지원거부하고 있고(게으르다고 까지 표현하는 것을 보면 -.-), 구글은 HTML5의 공식지원을 위해 구글 기어스의 개발마저 종료시키고 있는 상황이다. MS의 역시 윈도 폰 7에서 플래시 지원여부를 아직 결정 못한 듯 싶기도 하고 말이다. 이렇듯 모바일쪽에서 찬밥신세를 당하고 있는 플래시인데 정말로 찬밥신세를 당할 정도일까 싶기도 하다.

    난 플래시 개발자가 아니기 때문에 내부에 어떤 기술적인 요소가 있는지는 잘 모른다. 컨셉과 활용에 주로 포커싱을 두고 그동안 플래시를 접근해왔다. 또 하드웨어 퍼포먼스에 미치는 영향등도 고려를 해봤다. 그래도 잠깐이나마 모바일 UX를 다루는 회사에 있어서 플래시와 같은 그래픽 엔진을 다뤄봤기에 그걸 토대로 해서 내 느낌을 적어볼까 한다.

    윤석찬님의 HTML5에 대한 글을 읽고 생각한 부분과 일치하고 있어서 써본다. Silverlight Hack에 올라온 글을 바탕으로 쓴 글인데 HTML5가 아직까지 실버라이트를 대체하기 어려운 10가지 이유에 대한 글이다. 그 10가지 이유는 아래와 같다.

     1. HTML 5 is not here...Yet
     2. Audio and Video Tag limitations
     3. Web Browser Compatibility
     4. Javascript Limitations
     5. Productivity
     6. Only targets the general Web
     7. No hardware acceleration
     8. No webcam or microphone device support
     9. HTML 5 standard or Google/Apple spec?
    10. HTML 5 is already behind Silverlight

    어떤 내용인지 정리한 부분은 석찬님의 블로그 글을 보면 알 수 있을 듯 싶다. 간단히 정리하면 아직 HTML5는 실버라이트를 대체하기에 기술적으로 미비한 부분이 너무 많다는 것이다. 그리고 이건 실버라이트 뿐만 아니라 플래시에도 똑같이 적용되는 부분이다. HTML5는 아직 실버라이트나 플래시를 대체하기에는 기능적으로 미비하고 보완해야 할 부분이 너무 많다는 것이 핵심이다.

    플래시를 개발하고 있는 어도비측의 입장은 이런 듯 싶다. 플래시와 HTML5를 동일선상에서 보는 것은 안맞다는 것이다. 플래시 내부에서도 HTML5를 사용할 수 있으며 HTML5가 본격적으로 시작된다고 하더라도 HTML5의 미진한 부분을 플래시가 얼마든지 채워줄 수 있는 보완재 역할이 가능하다는 것이다. 그리고 아직까지 전세계적으로 멀티 플랫폼, 멀티 웹브라우저를 지원하는 플랫폼은 플래시밖에 없다는 것이 현재 플래시 진영에서 주장하는 내용인 듯 싶다.

    애플의 스티브 잡스는 아이폰이나 아이팟 터치, 이제는 아이패드까지 애플의 모바일 제품에서 플래시를 채용할 일은 없을 것이라고 단언을 했다. 이유인즉, 무겁기 때문이란다. 확실히 플래시는 무겁다. 데스크탑에서도 윈도 XP 등을 통해서 웹브라우저로 플래시 컨텐츠를 실행시키면 엄청난 CPU 점유율을 보여준다. 또한 느려진다. 그만큼 내부적으로 연산하는 양이 많다는 얘기다. 플래시는 적은 인터넷 트래픽으로 미려한 그래픽 애니메이션을 보여주기 위해서 나온 기술이기 때문에 적은 양의 데이터로 미려한 영상을 보여주기 위해 많은 내부 연산을 실행한다. 적은 트래픽을 활용하기 때문에 유튜브와 같은 전화 인터넷을 활용한 인터넷 영상 사이트가 활성화 된 것이다. 과거 동영상 스트리밍 서비스 형식(wmv 스트리밍)이었다면 절대 성공하지 못했을 것이라고 생각한다. 하지만 데스크탑이 아닌 모바일에서는 이게 오히려 독으로 다가오게 되었다.

    하드웨어 성능이 데스크탑에 비해 현저히 떨어질 수 밖에 없는 모바일 디바이스에서 자원 점유율이 높다는 것은 다른 작업에 엄청난 영향을 끼치고 그건 모바일 디바이스 전체 성능을 떨어뜨리는 결과를 가져온다. 그렇기에 플래시 컨텐츠가 구동됨으로 인해 전체 시스템 성능이 떨어지는 것과 다른 작업을 못하는 것을 막고자 애플은 플래시를 과감히 빼버리는 전략을 취했다. 여전히 모바일 컨텐츠들 중에서 플래시가 차지하는 비율이 높음에도 불구하고 말이다. 애플 뿐만 아니라 다른 모바일 플랫폼에서도 이러한 전략을 취하려고 하고 있다.

    그렇다면 플래시를 만드는 어도비는 어떻게 해야하나. 어도비는 아이폰용 플래시 컨버터까지 지원하면서 아이폰에 대한 지원을 아끼지 않고 있지만 그것보다는 플래시 자체의 성능을 높히고 자원 점유율을 낮추는 작업부터 해야 할 듯 싶다. 플래시의 모바일 버전인 플래시 라이트조차 무겁다고 평가받고 있으니 말이다.

    현재 모바일 시장에서 플래시는 어플리케이션 전체를 구동하던지, 아니면 가벼운 게임이나 애니메이션 등 다방면에 걸쳐 활약중에 있다. 즉, 컨텐츠 자체의 양은 모바일 시장에서 상위 부분을 차지한다는 얘기다. 플래시가 지금 여러가지 위험에 직면하고 있다고는 하지만 여전히 기반이 빵빵하다는 장점이 있기 때문에 이를 바탕으로 더 개선된 엔진을 보급한다면 HTML5와의 공존에서도 충분히 자기 역할을 다하지 않을까 싶다. 특히나 UX가 중요한 포인트로 넘어가고 있는 지금의 모바일 디바이스 시장에서 플래시는 멋진 UI를 선보일 수 있는 좋은 도구가 될 수 있으니까 말이다.

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