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게임이 산업에 미치고 있는 강점과 생활에 미치고 있는 문제점은?IT topics 2014. 4. 15. 09:24반응형
최근 게임에 대한 여러 부정적인 기사들이 많이 올라온다. 게임에 빠져서 아이가 죽는 것도 몰랐다는 비정한 부모의 뉴스부터 시작하여 게임과 현실을 착각해서 게임속에서의 살인을 현실에서 일으키는 겁없는 청소년에 대한 뉴스까지. 뉴스만 보다보면 게임은 이 세상에서는 있어서는 안될 악의 축과 같은 녀석이다. 실제로도 중독성이 거의 마약과 같은 수준이라는 것이 여러 전문가들의 이야기이기도 하고 내 주변에서 봐왔던 모습들도 그런 의견이 아주 틀리지만은 않겠구나 하는 생각을 들게 한다.
그렇다면 정말 게임은 세상에서 없어져야 할 악의 축과 같은 녀석일까? 평소 게임에 대해서 나름 생각했던 내용을 조금 풀어볼까 한다. 일단 전제조건은 개인적으로 게임을 싫어하지는 않지만 즐겨하지도 않는다는 점이다.
■ 산업 전체를 발전시킬 수 있는 종합 IT 및 엔터테인먼트 산업의 첨병
전 세계적으로 게임이라는 아이템이 IT 산업에서 차지하는 비중은 매우 크다. 게임은 종합 기술 산업이자 종합 엔터테인먼트 산업이기도 하다. 단순히 IT 산업 입장에서 뿐만이 아니라 엔터테인먼트 산업 입장에서도 엄청난 영향력을 지닌다. 이는 게임이 갖고 있는 구성요소가 단순하지 않기 때문에 그 구성요소들의 연관산업에 엄청난 영향력을 보여준다는 의미로 보면 될 듯 싶다.
■ 멀티미디어 산업의 집합체
게임은 먼저 그래픽 산업의 집합체라고 생각이 든다. 게임의 배경으로 사용하는 그림 기술부터 시작하여 케릭터들의 움직임과 배경의 움직임을 보여주는 에니메이션 기술에 동영상 기술까지 합쳐져 있다. 사람의 움직임을 따서 만드는 모션 그래픽 기술도 포함되어 있고 그 외에도 수많은 그래픽 기술들이 게임에는 함축되어 있다. 게임은 그래픽 산업의 최첨단을 달린다. 즉, 게임은 그래픽 산업의 발전을 이끌고 있다는 생각이 든다. 요즘 많이 나오고 있는 3D 애니메이션들 역시 게임에서 사용한 기술들이 많이 접목되어 있다는 얘기를 들었다. 게임에서 사용하는 그래픽 기술은 게임에 국한되는 것이 아니라 다방면으로 활용이 가능하다.
게임은 멀티미디어 산업의 집합체다. 앞서 얘기했던 그래픽 산업도 멀티미디어 산업에 속하기는 하지만 게임의 경우 중요 구성요소 중에서 음악은 그래픽 못지않게 중요한 구성요소다. 게임의 몰입도를 높여주는 역할을 하는 것이 게임 음악이며 일반적으로 많이 듣는 OST나 가요, 클래식 못지않게 게임 음악 역시 많은 음악적인 요소를 담고 있다. 게임 음악이 발달한 일본의 경우 게임 음악이 정규 음반 순위의 상위권을 차지하기도 하고 수많은 가수들이 게임 음악을 통해서 자신의 노래를 선보이기도 한다. 유명 작곡가, 작사가들도 게임 음악에 참여하기도 하고 단순한 MIDI 컴퓨터 음악이 아닌 실제 오케스트라의 연주와 전문 세션맨들의 연주가 게임 음악에 사용되어 게임 음악의 질을 높히기도 한다. 게임 음악의 성격은 드라마나 영화의 OST와 비슷한 성격을 지니고 있다는 생각이 드는데 OST가 음악 시장에서 차지하는 부분을 생각한다면 게임 음악 역시 음악 시장에서 차지할 수 있는 영역이 얼마나 큰지 생각할 수 있다.
■ IT 산업의 집합체
게임은 서버 시스템 및 프로그래밍 산업의 집합체다. 말이 좀 어렵기는 하지만 이렇게 생각하면 된다. 게임을 이루고 있는 그래픽이나 음악은 그 자체로만 존재할 수 없다. 다 프로그래밍 되어 있는 어플리케이션, 혹은 서비스를 통해서 사용자들에게 보여진다. 그 뒷면에 존재하는 게임 어플리케이션 개발 부분이라던지 게임 서버 개발 및 커스터마이징 부분은 어떤 IT 산업과 비교해도 뒤지지 않는, 오히려 더 최신의 기술과 더 높은 최적화를 필요로 하는 산업이다. 특히 게임 데이터를 처리하는 서버 기술은 어떻게 보면 어떤 서비스들보다 더 많은 데이터를 처리해야 하며 더 빠르게 처리해야 하기 때문에 서버 최적화 기술은 IT 산업들 중에서 거의 최고의 난이도를 자랑하지 않을까 싶다. 동시접속 수천에서 수만을 처리해야 하는 게임 서버이기 때문에 그 최적화 기술은 다른 서비스의 서버 최적화 기술보다 월등히 높을 수 밖에 없다. 이런 최적화 기술은 게임 뿐만이 아니라 다양한 산업에서 활용된다. 최근 많이 사용하는 클라우드 서비스 기술에도 이용되고 빅데이터 처리 기술에도 활용되기도 한다. 그 외에도 수많은 데이터 처리를 해야 하는 과학분야에서도 게임에서 사용되는 최적화 기술이 도입되는 경우도 종종 있다고 한다.
서버 기술 뿐만이 아니라 클라이언트 쪽 기술도 만만치 않다. 화려한 그래픽 및 음악을 구현하는 기술이기 때문에 높은 수준의 프로그래밍 기법들이 이용된다. 이러한 기술은 단순히 게임에서만 사용하는 것이 아니라 정보를 보여주는 모든 산업에 적용이 가능하다. 최근 산업에 많이 적용되고 있는 빅데이터 산업의 마지막이라 하는 정보 데시보드 기술에 게임에서 사용하는 화려한 그래픽 기술이 많이 도입되고 있다는 얘기를 들었다. 단순히 정보를 보여주는 것으로 끝나는 것이 아니라 더 강조하기 위해 화려한 효과를 집어넣는데 게임에서 사용된 기술들이 많이 적용된다는 얘기다. 물론 그 반대의 경우로 타 산업에서 사용되고 있는 그래픽 기술들이 게임에 접목되는 경우도 많이 있다. 어찌되었던 화려한 그래픽 기술을 포함한 멀티미디어 기술은 게임 뿐만이 아니라 다른 IT 산업에서도 적절히 응응되어 사용되어지고 있다.
■ 아이디어 산업의 집합체
마지막으로 게임은 아이디어 산업의 집합체다. 게임이 단순히 그래픽과 음악, 프로그래밍만으로 이뤄진다고 생각하는 사람은 별로 없을 것이다. 게임의 시작은 어떻게 게임의 스토리를 가져갈 것인가 하는 스토리라인 구성부터 시작한다. 영화나 소설을 만들때 처음 시작하는 것이 시나리오 작성이라고 하는데 게임 역시 시나리오 작성이 우선적으로 들어간다. 게다가 영화나 소설의 경우 하나의 스토리로 쭉쭉 이어나가는 것에 비해서 게임의 경우 사용자의 반응에 따라서 스토리가 바뀔 수 있다는 점에서 더 어려운 작업이라고 할 수도 있을 것이다. 스토리를 만드는 것과 스토리를 이어주는 다양한 아이디어들이 있어야 게임이 완성된다. 물론 애니팡 등과 같은 단순하게 할 수 있는 게임이라고 하더라도 그 안에는 나름대로의 스토리와 아이디어들이 녹여있다는 것을 알아야 한다. 대작 게임의 경우 게임 스토리와 아이디어는 어지간한 영화나 드라마, 소설의 스토리보다 더 복잡하고 방대하다. 게임에서 사용되고 있는 다양한 아이디어가 영화나 소설, 드라마, 예능과 같은 비 게임 분야에까지 퍼지는 것을 보면 아이디어 산업에 있어서 게임이 차지하는 비중이 상당하는 것을 알 수 있다. 물론 그 반대의 경우도 존재하지만 말이다.
이렇듯 게임은 그래픽부터 시작해서 음악, 동영상과 같은 멀티미디어 산업의 최첨단을 달리고 있으며 시스템 및 프로그래밍 산업에 있어서도 엄청난 영향력을 끼치고 있고 아이디어 산업에서도 상당히 중요한 역할을 하고 있다. 그렇기 때문에 게임은 종합 IT 산업이자 종합 엔터테인먼트 산업의 맨 앞단에 서 있는 산업이라고 해도 과언이 아니라고 본다. 그래서 게임 산업의 규모가 다른 산업들보다 크고 엄청나다. 한국은 그런 게임 산업의 규모를 키우는데 있어서 중요한 역할을 했으며(수많은 온라인 게임들이 나왔고 대작 게임들도 많았기 때문에) 지금을 포함하여 한국의 산업을 이끄는데 있어서 중요한 역할을 하는 핵심 산업이라고 해도 과언이 아닐 것이다. 게임은 이렇게 엄청난 산업을 이끌고 있는 중요 기수다.
■ 마약 수준의 중독성 및 문제점을 보이는 게임의 과몰입 부작용
그렇다면 게임은 위에서 언급한 것과 같이 장점만 있을까? 게임의 산업적인 측면을 본다면 장점이 크다고 할 수 있겠지만 게임이 생활 속으로 들어와서 사람들과 마주하게 되는 순간부터는 좀 얘기가 달라진다. 게임에 대한 안좋은 점을 조금 풀어볼까 한다(참고로 아래의 내용들은 내 개인적인 생각을 적은 것임을 참고하길 바란다).
요즘 문제가 되고 있는 언론에서 얘기하는 게임의 문제점은 게임과 현실을 구분하지 못하고 게임속에서 있었던 것을 현실로 옮기려고 하는 중에 나타나는 살인, 강도, 성폭력과 같은 폭력성 행동이다. 게임에 빠져들어서 스스로를 제어하지 못하고 게임과 현실을 혼돈하여 게임속 케릭터와 같이 되고자 하는 생각을 행동으로 옮기면서 생기는 문제점이라고 보여진다. 또한 게임에 빠져서 현실의 시간을 생각하지 못하는, 즉 게임으로 시간을 지새우다가 현실의 시간을 무시해버리는 문제도 심각한 게임의 문제라고 할 수 있다. 최근 언론에 보도되는 게임에 빠져들어서 게임만 하다가 아이가 죽어도 모르게 게임만 하는 부모들의 이야기는 이런 부작용의 한 예시라고 볼 수 있다.
■ 피드백 시스템이 약해 상대적으로 중독성이 약한 소설이나 드라마, 영화..
가끔 게임업체에 다니는 지인들과 얘기할 때 게임의 문제점에 대해서 얘기하면서 자주 하는 얘기는 다른 산업, 소설이나 영화 드라마와 같은 다른 멀티미디어 산업과 달리 게임이 중독성을 갖게 될 수 밖에 없는 원인으로 피드백 시스템이 타 산업보다 뛰어나다는 점이라고 말하곤 한다. 어떤 얘긴가 하면 소설을 보면서 소설 속의 주인공처럼 되고 싶다고 생각할 수는 있지만 소설 속 주인공처럼 행동하는 것은 어렵다. 소설의 경우, 책이라는 고정형 매체로 전달되기 때문에 내 생각을 소설 안에 집어넣을 수 없다는 얘기다. 그것은 영화나 드라마 역시 마찬가지다. 화면에서 보이는 것을 전달만 받을 뿐 피드백을 다시 화면 안으로 넣을 수가 없다. 물론 내용을 보고 현실로 드러내고자 행동해서 문제가 생기는 경우가 종종 있다. 포르노 영화를 많이 본 청소년들 중 나중에 성범죄를 저지르는 확률이 높은 것은 이미 잘 알려진 사실이다. 잠재의식속에 있는 것들이 나중에 표출이 되기 때문에 문제가 된다. 이는 소설이나 다른 멀티미디어 매체들도 마찬가지다. 하지만 기본적으로 소설이나 드라마, 영화는 그 스토리와 내용을 전달을 받을 뿐이지 그 안에 자신의 생각을 넣는 피드백 작업을 할 수 없다. 자신이 피드백을 주기 위해 아예 소설을 쓰거나 영화를 찍을 수는 있지만 그것은 다른 상황이다.
■ 다른 산업과 비교가 안될 정도로 과몰입이 강한 게임
하지만 게임은 다르다. 게임의 장점은 게임 안에서 케릭터를 자신 스스로가 움직일 수 있으며 자신이 게임의 케릭터를 이용하여 자신의 생각을 직접 전달할 수 있다. 물론 게임의 시나리오 안에서 움직이는 것이지만 적어도 자신의 눈으로, 혹은 귀로 자신의 피드백이 전달되는 과정을 볼 수 있다는 점에서 사람들은 게임 속에 더 몰입될 수 있는 요소가 많다는 것이다. 그냥 상상하는 것과 직접 눈과 귀로 내 상상이 표현되는 것을 보는 것은 받아들이는 입장에서 그 차원이 다르다. 이런 요소로 인해 게임은 다른 산업들에 비해 몰입도가 더 높으며 현실과의 격차를 못느끼게 하는 강도가 소설이나 드라마, 영화보다 더 높을 수 밖에 없다. 스스로를 제어하는 능력이 떨어질수록 게임과 현실의 차이를 못느끼고 행동하는 경우가 많은데 마약을 하는 사람들이 자신의 환각 속 세상과 현실을 혼동하는 것과 비슷한 수준이라고 많은 전문가들이 말하고 있으며 이 얘기가 아주 틀린 얘기는 아니라는 것이 문제다. 이 부분에 대해서 게임 업체에 다니는 지인들에게 얘기를 하면 다들 인정을 하는 분위기다. 지금까지 언론에 나오는 문제점을 보면 다 이런 과몰입으로 인한 현실분별 능력의 저하가 야기하는 문제점임을 알 수 있다.
■ 원인 분석 및 해결은 뒷전이고 정치적 목적으로만 이용되는 게임의 문제점
이렇듯 게임은 산업적인 측면에서는 강점을 지니는 반면 점점 생활속으로 파고들면서 야기되는 문제는 사회적인 측면에서 보면 단점으로 지적받고 있는 것이 현실이다. 동전의 양면과도 같다고 할 수 있지 않을까 싶기도 하고 말이다. 그렇다면 강점은 더 부각시키고 단점은 어떻게 없앨 수 있을까에 대해서 논의를 해야하는 것이 옳은 순리다. 하지만 아쉽게고 대한민국의 현실은 그렇지 못하다. 현재 대한민국은 게임과 전쟁중이다. 게임을 어떻게든 옥죄려는 정치권이 학생들을 공부에 매진시키려고만 하는 일부 학부모들과 결탁(-.-)하여 게임 산업을 뒤흔들고 있다. 게임을 마약과 같이 중독성 물질(?)로 취급하려는 움직임이 본격화되고 있다. 또 게임산업에 지속적으로 돈을 요구하는 움직임도 본격화되고 있다. 게임이 갖고 있는 문제점을 제대로 파악하려고 하지 않고 어떻게 보면 자신들의 정치적 목적을 이루기 위해 이용하려는 모습이 더 강하게 비춰지는 것이 사실이다.
■ 사회 전체가 게임 과몰입의 원인인데..
게임에 왜 과몰입이 되는가에 대한 원인 분석은 제대로 이뤄지지도 않고 있다. 뻔한 이유임은 다 안다. 사회가 그렇게 만들고 있다. 성적 위주의, 경쟁 위주의 사회로 인해 청소년 뿐만이 아니라 아이들, 심지어 장년층에 이르기까지 사람들이 받는 스트레스는 엄청나다. 스트레스는 만병의 근원이다. 이런 스트레스를 풀기 위해야 운동을 하거나 다양한 취미생활을 한다. 그 취미생활 중 하나가 게임인데 현실과 다른 나만의 공간이 되는 게임은 다른 취미들보다 몰입도나 여러가지 부분에서 차이점을 보여준다. 과몰입 이전에 게임을 많이 찾을 수 밖에 없는 원인을 먼저 규명하고 해결해야 하는데 그렇지 못하고 있다. 이는 정치권이나 게임업체, 학부모들 모두가 참여해서 해결해야 할 문제다. 하지만 앞서 얘기했던 것처럼 이런 문제의 원인을 어떻게 해결해야 할지에 대해서는 논의하지 않고 자신들의 정치적 목적으로만 사용하고 있다는 것이 문제다.
■ 정치적 목적으로만 쓰이는 게임의 문제점
정치권에서 계속 게임에 대해서 압박을 가하는 이유로는 대부분이 게임업체들이 돈을 많이 벌고 있으니 정치권에 좀 투자를 해라(라고 쓰고 강탈한다고 읽는다)라는 의미가 강하다. 그런데 그냥 빼앗아갈 수 없으니 명분을 만들어야 하는데 최근 문제가 되고 있는 게임 과몰입으로 인한 부작용으로 내세우고 있는 것이고. 그렇다면 게임 과몰입을 어떻게 해결해야 하는지 그 원인에 대해서 얘기해야 하는데 원인보다는 이것을 이용하여 자신의 정치적 목적(정치인의 인지도 높이기, 정치자금 끌어오기 등)을 달성하는데 이용하고 있다는 것이 문제다. 분명 게임은 장점도 존재하지만 위에서 언급했듯 치명적인 단점도 존재한다. 게다가 요즘 시대가 과거에 비해서 자기 자신을 제어할 수 있는 제어 능력이 많이 떨어지고 있는 상황에서 게임의 이런 단점은 더 심각하게 받아들일 수 있다. 그렇다면 게임의 문제점을 근본적으로 해결할 수 있는 방법을 함께 논의하고 연구하는 것이 맞는 수순일진데 위에서 언급했듯 정치적 목적으로만 사용하려고 하고 있으니 문제가 아주 심각하다고 할 수 있겠다. 대한민국의 발전을 이끌 수 있는 산업을 망하게 하고 있다는 것이다. 단점을 해결하면서 장점을 키우면 대한민국은 게임을 통해서 지금보다 더 많은 산업 발전을 이룰 수 있는데 그 기회를 스스로 날려버리고 있다는 점이다.
■ 게임 업체들의 노력이 많이 약했던 것도 문제
일단 정치권의 문제는 대부분 다 공감하고 있을테니 더 이상 언급하지는 않아도 될 듯 싶다. 게임 업체 역시 이런 게임 자체가 갖고 있는 문제점에 대해서 공감하고 이것을 함께 풀 수 있는 방법을 연구해야 할 것이다. 그런데 게임 업체에 역시나 아쉬운 점이라고 생각한다면 앞서 얘기했던 게임의 심각한 문제점인 과몰입에 대한 부분을 어떻게 해결할 것인가에 대한 연구가 많이 진행되고 있지 않는게 아닌가 하는 생각이 든다. 물론 내부적으로 논의하고 있으며 학계에서도 연구하고 있는 것으로 알고 있지만 언론 등에 많이 노출되지 않고 있다는 것이다. 그러니 사람들이 게임에 대한 부정적인 뉴스만 접하다보니 게임에 대한 부정적인 시각을 갖게 되는 것이 아닐까 싶다. '우리도 이런 노력을 하고 있다'라는 것을 꾸준히 알려야 하는데 그저 게임을 선전하는데만 바뻤던 것이 아닌가 하는 아쉬움도 있다.
게임은 앞서 얘기했던 것처럼 IT 뿐만이 아니라 다양한 산업을 발전시킬 수 있는 종합 산업의 첨병이다. 하지만 부작용도 만만치 않다. 부작용에 대한 원인을 제대로 파악하고 해결하면서 산업을 발전시킬 수 있는 방법을 지금부터라도 다시 논의하는 것이 좋을텐데.. 문제는 그저 자기들의 정치적 목적을 위해 혈안이 되어있는 정치꾼들의 모략으로 인해 논의의 시작조차 불가능해보이는 현실에 있지 않나 싶다.
(결론 : 현재 정치꾼들은 답이 없다. 싹 없애고 새로 판을 꾸려야 한다... 일려나? -.-)
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